Gamifier un musée


Présentation d'un projet d'architecture de l'information

Le cadre du projet

Pendant 5 jours, 4 élèves du master d'Architecture de l'information l'Ecole Normale Supérieure de Lyon occupent le musée de la Nature de Sion. Leur mission s'inscrit dans l'UE "Ludicisation" de leur formation, et elle consiste à trouver des moyens de favoriser l'apprentissage et l'appropriation des savoirs et thématiques répartis dans le musée. Dans le cadre de ce projet, réfléchir à l'espace muséal comme à des supports numériques est indispensable. Tout d'abord, ces éléments font partie des critères déterminants de l'UE. En outre le commanditaire, c'est-à-dire le musée de la Nature représenté par son directeur Nicolas Kramar, a souligné son intention de renforcer la présence du digital dans le parcours d'exposition.

Gamifier... ou ludiciser ?

Le terme "jeu" en français est ambigu. Il est utilisé à la fois au sens du mot game en anglais qui désigne le jeu auquel on joue, avec les règles et les supports qui lui sont propres. Par ailleurs, le terme jeu fait également référence à la situation de jeu, soit aux intéractions qui se mettent en place autour du jeu-game, et qui sont appelées play dans la langue de Shakespeare. Ce projet a consisté à introduire du play, à ludiciser la visite du musée à destination d'un jeune public, en s'appuyant en partie sur un jeu-game que nous avons créé.

L'aboutissement du projet

Ces 5 jours intensifs de projet ont été dominés par la problématique suivante : comment permettre la compréhension et l'appropriation du concept d'antrhopocène par des élèves du secondaire ? C'est ainsi qu'est né un jeu, Pearl Arbor. Son nom est un jeu de mots mêlant la racine latine arbos, devenue arbor, ayant pour sens "haute plante" et le nom de la base américaine attaquée par surprise par les Japonais lors de la Seconde Guerre mondiale, Pearl Harbor. Ce nom permet ainsi d'évoquer le monde fantastique du jeu centré sur un arbre magique et l'aspect wargame qu'on retrouve dans la première partie de son déroulement.

L'équipe

Kévin
Béchu
Didacticien

Kevin a cerné et appréhendé le contenu et la position du musée concernant le concept d'anthropocène.

Ariane
Faraldi
Respo visuels

A l'aide de son appareil photo, Ariane a mitraillé ses camarades. Elle a aussi fait les wireframes et supports de présentation.

Laurence Tranchand Gestionnaire

Laurence a organisé la semaine et tenu l'agenda. Signe que ça a bien marché : nous n'avons loupé aucun déjeuner.

Dorian
Seillier
Secrétaire

Armé de son ordinateur portable et de ses dix doigts, Dorian a pris en note toutes nos réunions et idées farfelues.