Sur les jeux (vidéo ou de société)

Classées par années | Ici, uniquement les communications orales

  1. Baldauf-Quilliatre, H. ; Colón de Carvajal, I. (Dir). 2024. Interagir en situation de jeu : catégorisation et positionnement. Langage et société, volume 182, n°2.
  2. Colón De Carvajal, I. 2024. Le statut épistémique du joueur-animateur d’un jeu de société complexe sur Twitch lors des explications de règles. Langage et société, volume 182, n°2, p. 79-106. https://doi.org/10.3917/ls.182.0079
  3. Baldauf-Quilliatre, H. ; Colón de Carvajal, I. 2024. Interagir en situation de jeu : catégorisation et positionnement. Langage et société, volume 182, n°2, p. 9-32.https://doi.org/10.3917/ls.182.0009.
  4. Baldauf-Quilliatre, H. ; Colón de Carvajal, I. 2024. Non players’ embodied practices of engagement in videogaming. Prologi – Journal of Communication and Social Interaction, 20(1), p. 65–88. https://doi.org/10.33352/prlg.120564
  5. Baldauf-Quilliatre, H. ; Chernyshova, E. ; Colón de Carvajal, I. ; Etienne, C. ; Heiden, L. & Smykowski, L. 2023. « peut-être on peut improviser un peu »: The emergence of joint construction of reference in a card game situation. In: Gardelle, Laure ; Vincent-Durroux, Laurence & Vinckel-Roisin , Hélène (dir.), Reference: From Conventions to Pragmatics, 228, John Benjamins, p. 287-304. Studies in Language Companion Series.
  6. Baldauf-Quilliatre, H. ; Colón de Carvajal, I. 2022. Multimodal practice of participation in a complex and dynamic framework. In: Lund, Kristine; Basso Fossali, Pierluigi; Mazur-Palandre, Audrey & Ollagnier-Beldame, Magali (eds.), Language is a complex adaptive system. Berlin: Language Science Press. Available online: https://langsci-press.org/catalog/book/334
  7. Berry, V. ; Boutet, M. ; Colón de Carvajal, I. ; Coavoux, S. ; Gerber, D. ; Rufat, S. ; Ter Minassian, H. ; Triclot, M. & Zabban, V. (Dir.).  2021. La fin du Game?. Les jeux vidéo au quotidien. Tours : Presses universitaires Francois Rabelais, 228 p.
  8. Baldauf-Quilliatre, H. ; Colón de Carvajal, I. 2021. Séquences de guidage dans des sessions de jeux vidéo : comment co-construire la programmation d’une action dans l’interaction ? Dans Pierluigi Basso-Fosali (éd.), Langages, n° 221, p. 107-121 DOI : 10.3917/lang.221.0107. URL : https://www.cairn.info/revue-langages-2021-1-page-107.htm
  9. Baldauf-Quilliatre, H. ; Colón de Carvajal, I. (Dir). 2021. Special Issue: Co-constructing presence between players and non-players in videogame interactions.Journal für Medienlinguistik, 4(2).
  10. Baldauf-Quilliatre, H., & Colón de Carvajal, I. 2021. Spectating: How non-players participate in videogaming. Journal for Media Linguistics4(2), 123–161. https://doi.org/10.21248/jfml.2021.33
  11. Baldauf-Quilliatre, H. ; Colón de Carvajal, I. 2021. Co-constructing presence between players and non-players in videogame interactions: Introduction to the Special Issue. Journal for Media Linguistics4(2), 1–13. https://doi.org/10.21248/jfml.2021.46
  12. Baldauf-Quilliatre, H. ; Colón de Carvajal, I. 2020. Encouragement in videogame interactions, Social Interaction. Video-based studies of human sociality, 2 (2), https://doi.org/10.7146/si.v2i2.118041.
  13. Colón de Carvajal, I. 2019. Traitement multimodal des données versus analyse multimodale des interactions : perspective de l’Ethnométhodologie et de l’Analyse Conversationnelle. Dans Audrey Mazur-Palandre & Isabel Colón de Carvajal (dir). Multimodalité du langage dans les interactions et l’acquisition. Grenoble : UGA Editions, pp. 211-252.
  14. Baldauf-Quilliatre, H. ; Colón de Carvajal, I. 2019. Interaktionen bei Videospiel-Sessions: Interagieren in einem hybriden Raum. Konstanze Marx & Axel Schmitt. Interaktion und Medien. Interaktionsanalytische Zugänge zu medienvermittelter Kommunikation, Winter (Reihe OraLingua), pp.219-254, 2019. ⟨halshs-02091934⟩
  15. Colón de Carvajal, I. 2019. Contextualisations d’extraits de jeux vidéo et prises en compte des ressources multimodales pour une analyse des pratiques interactionnelles entre joueurs. Corela [en ligne], HS-27http://journals.openedition.org/corela/7682 ; DOI : 10.4000/corela.7682
  16. Colón De Carvajal, I. & Teston-Bonnard, S. 2018. Le corps comme médium d’interaction dans le processus d’appropriation ou de résistance au dispositif de jeu vidéo. Interfaces numériques, (7)2, p. 401-435. https://www.unilim.fr/interfaces-numeriques/3464
  17. Colón De Carvajal, I. 2016. Désaccord entre joueurs dans les jeux vidéo : vraie discorde ou fausse compétition ? Cahiers de Praxématique, n°67, Montpellier : PULM. [En ligne]
  18. Baldauf-Quilliatre, H., & Colón de Carvajal, I. 2015. Is the avatar considered as a participant by the players? A conversational analysis of multi-player videogames interactions. PsychNology Journal, 13(2-3), p. 127-148. [En ligne ici] [halshs-01276882]
  19. Colón De Carvajal, I. 2015. « t’es qui toi ? »… Question sans réponse en situation de jeux vidéo multi-joueurs. Dans Juan Manuel Lopez Muñoz (Ed.) Aux marges du discours. Personnes, temps, lieux, objets. Paris : Editions Lambert-Lucas,  p. 107-118. ISBN : 978-2-35935-155-2. [halshs-01271978]
  20. Ter Minassian, H. ; Colón de Carvajal, I. ; Boutet, M. ; Triclot, M. 2014. “Where is my life?”. Commitment and micro-interactions in videogames. In Dawn Stobbart & Monica Evans. (eds), Engaging with videogames: play, theory and practice, Inter-Disciplinary Press, p. 53-63. ISBN: 978-1-84888-295-9. [http://www.inter-disciplinary.net/publishing/product/engaging-with-videogames-play-theory-and-practice/]. [hal-01094804].
  21. Boutet, M. ; Colón de Carvajal, I. ; Ter Minassian, H. & Triclot, M. 2014. Au-delà du virtuel : interactions sociales et spatiales dans et autour d’un univers vidéoludique. Médiation et Information n°37, coordonné par Anolga Rodionoff, p. 103-116. [halshs-00851446]. Présentation de l’ouvrage ici.
  22. Colón De Carvajal, I. 2013. Choix méthodologiques pour une analyse de conversation en situation de jeu vidéo. COLDOC 2012, Traitement de corpus : outils et méthodes. Actes du colloque linguistique de doctorants et jeunes chercheurs du laboratoire Modyco, p. 20-35. [halshs-00840773]. Actes disponibles intégralement en ligne ici.
  23. Colón De Carvajal, I. 2011. Les énoncés choraux : une forme de segments répétés émergeant dans les interactions de jeux vidéo. Dans H. Ter Minassian & S. Rufat (dir.), Les jeux vidéo comme objet de recherche. Coll. Lecture > Play, Paris : Editions Questions théoriques, p. 149-166. [halshs-00630503]

Communications orales

  1. Mai 2024. Études des marqueurs « ben » et « en fait » en contexte de jeux (vidéo ou de société). Journée d’étude du projet MARDISCO, Lyon (France).
  2. Avril 2024. Streaming a board game session on Twitch.Tv: crossing the interfaces involved to facilitate game learning. 26th BGS Colloquium in Tampere (Finlande).
  3. Juillet 2023. (en co-auteur avec H. Baldauf-Quilliatre). Non players’ embodied practices of engagement in videogaming. 20ème congrès de l’AILA 2023 – Symposium ‘Video games as social interactions: from multimodal conversation analysis to perspectives in applied linguistics’, ENS de Lyon (France).
  4. Juillet 2023. (en co-auteur avec H. Baldauf-Quilliatre). “right – left – yes”: the interactional and collaborative achievement of synchronization with the avatar in a Kinect dance game. IPRA 2023 – Panel “Digital play as socio-pragmatic practice”, Bruxelles (Belgique).
  5. Octobre 2022. « j` suis où », « violet c’est qui » : usages et fonctions de ces petites questions pour se repérer dans l’espace d’un jeu multi-joueur. Colloque Ces Petites Choses Vidéoludiques, Université Lyon 3, Lyon, France.
  6. Juin 2022La linguistique interactionnelle appliquée aux pratiques des joueurs : méthodes, contextes, objets. Conférence invitée aux journées LudoLing, Université de Poitiers.
  7. Juillet 2021 —  (en co-auteur avec H. Baldauf-Quilliatre). Embodied practices of spectating in video gaming. In panel Technology use in social interaction: enabling vs. constraining participation, organized by: Florence Oloff, Iuliia Avgustis, Samira Ibnelkaid, Joonas Råman. 17th International Pragmatics Association. Winterthur.
  8. Juin 2021Data session on Touch in interaction. “Flipping the card as an end of turn marker?”. Organisée par l’Université d’Oulu, Finlande.
  9. Mars 2021 (en co-auteur avec H. Baldauf-Quilliatre, E. Chernyshova, C. Etienne, L. Heiden, L. Smykowski).“peut-être on peut improviser un peu” cas de co-construction de références ad hoc en situation interactionnelle de jeu. Colloque international LED 2021 sur La référence : (co-)construction et exploitation. Grenoble, 26 mars 2021.
  10. Juin 2019 —  (en co-auteur avec H. Baldauf-Quilliatre). Apprendre à jouer: Comment apprendre la ludicité aux enfants. PRELA2019 : Professionnel·le·s et Recherche en Linguistique Appliquée : défis méthodologiques, enjeux sociétaux et perspectives d’intervention, Lyon.
  11. Avril 2019 —  (en co-auteur avec H. Baldauf-Quilliatre). Learning Playing together: the dynamic participation framework of gaming interactions between parents and children. COACT Conference 2019 : Interaction and discourse in flux: Changing landscapes of everyday life. University of Oulu, Finlande. [COACT 2019]
  12. Novembre 2018 — (en co-auteur avec H. Baldauf-Quilliatre)Encourager un joueur comme pratique interactionnelle lors d’une sessions de jeu vidéo, Journée d’étude « Jeux vidéo en pratique », Lyon.
  13. Juillet 2018 — (en co-auteur avec H. Baldauf-Quilliatre)The spectator as coach: Encouraging, instructing or advising in videogame interactions. ICCA 2018: 5th International Conference on Conversation Analysis, University of Loughborough.
  14. Juillet 2018 — (en co-auteur avec H. Baldauf-Quilliatre)The spectator as coach: Encouraging, instructing or advising in videogame interactions. IMPEC 2018 : Interactions Multimodales Par ECrans. ENS de Lyon. [IMPEC 2018]
  15. Juillet 2018 — (en co-auteur avec H. Baldauf-Quilliatre)Panel: Videogame interactions in EMCA, participants: Konstanze Marx & Axel Schmidt (Mannheim, Allemagne), Nathalie Meyer (Zürich, Suisse), Arja Piirainen-Marsh, Marko Siitonen & Margarethe Olbertz-Siitonen (Jyväskylä, Finlande), Daniel Recktenwald (Hongkong, China), Stuart Reeves (Nottingham, GB), IMPEC 2018, Lyon.
  16. Juin 2018  — (en co-auteur avec H. Baldauf-Quilliatre)Guider les joueurs en tant que spectateur « coach » : un panorama des actions observées. Colloque international « Discours Programmateurs et Sciences du Langage ». ENS de Lyon.
  17. Juin 2018 — (en co-auteur avec H. Baldauf-Quilliatre)Instructing and giving advices: Different formats of instructions in videogame interactions. Conference of the Swiss Association for Applied Linguistics. Bâle, Suisse.
  18. Janvier 2018 Contextualisations d’extraits de jeux vidéo et prises en compte des ressources multimodales pour une analyse des pratiques interactionnelles entre joueurs. Journée d’études : ASL Co(n)textualisation(s), Université Paul Valéry Montpellier 3.
  19. Octobre 2017 — The body as a controller to move its videogame avatar: players practice between knowledge, learning and resistance to the human-machine interaction device. IADA 2017 : International Association for Dialogue Analysis, Université de Bologne, Italie [IADA 2017]
  20. Juillet 2017 — (en co-auteur avec H. Baldauf-Quilliatre). Encouraging and instructing in videogame interactions. Dans le cadre du panel : Activities in interaction (Cornelia Gerhardt, Elisabeth Reber), 15th International Pragmatics Conference (IPRA2017). University of Belfast, Irlande du Nord. [IPRA 2017]
  21. Mai 2017 —  (en co-auteur avec H. Baldauf-Quilliatre). Encouraging in videogame interactions. IIA 2017: Intersubjectivity in Action Conference. Université de Helsinki, Finlande [IIA 2017]
  22. Mars 2017 — (en co-auteur avec H. Baldauf-Quilliatre).  Anfeuern in Videospiel-Sessions. Arbeitstagung Gesprächsforschung, Mannheim, Allemagne. [Program]
  23. Février 2017 Approches multimodales des interactions en situation de jeux vidéo. Journée d’études : La multimodalité dans les échanges en ligne – de la construction des corpus multimodaux à leur analyse, organisé par N. Guichon, laboratoire ICAR.
  24. Juillet 2016 — Le corps comme contrôleur pour animer son avatar de jeu vidéo : pratiques de joueurs entre savoir-faire, apprentissage et résistance au dispositif d’interaction homme-machine. Séminaire InSitu, laboratoire ICAR.
  25. Juillet 2016 — (en co-auteur avec S. Teston-Bonnard)Le corps comme contrôleur pour animer son avatar de jeu vidéo : analyse de la présence de soi à l’écran. IMPEC 2016 : Interactions Multimodales Par Ecrans. ENS de Lyon. [IMPEC 2016]
  26. Mars 2016The body as a controller to move its videogame avatar: players practice between knowledge, learning and resistance to the human-machine interaction device. RIAL 2016 – L’être de langage, entre corps et technique : nouvelles données, nouvelle donne ? Université Paul Valery Montpellier 3. [RIAL 2016]
  27. Novembre 2015 — « But you are blue you now? »: The identification work by players in videogame interactions. 1st International Conference: Approaches to Digital Discourse Analysis. Université de Valencia, Espagne. [ADDA 2015]
  28. Juin 2015 — (en co-auteur avec H. Baldauf-Quilliatre). Is the avatar considered as a participant by the players? A conversational analysis of multiplayers videogames interactions. Revisiting Participation, Language and Bodies in Interaction. Université de Bâle, Suisse. [participation2015]
  29. Juillet 2014« A qui tu parles ? » Références problématiques entre les joueurs dans l’espace virtuel du jeu à l’écran et l’espace réel des joueurs. Colloque international IMPEC : Interactions Multimodales par ECran. Université Lyon 2. [IMPEC 2014]
  30. Mai 2014Les joueurs en interaction : histoires d’expériences vidéoludiques. Séminaire IMPEC: Interactions Multimodales Par ECran, organisé par C. Develotte, laboratoire ICAR. En ligne ici.
  31. Avril 2014« Trace » notion in the interaction multimodal analysis in multi-players videogames context : a CA point of view . Séminaire Jeux et Traces numériques d’interaction – Une confrontation des approches. ENS de Lyon, IFé. En ligne ici. Détail de la journée ici.
  32. Novembre 2013« t’es qui toi ? »… Question sans réponse en situation de jeux vidéo multi-joueurs. Xe Congrès International de Linguistique Française (CILF) : la linguistique française sans frontières: Aux marges du discours (personnes, temps, lieux, objets). Cadix, Espagne.
  33. Novembre 2012Activité de jeux vidéo en réseau (LAN) à 8 joueurs dans deux espaces distincts. Ateliers multimédias de la Cellule Corpus Complexes, laboratoire ICAR.
  34. Février 2013Problèmes d’identification d’un joueur, d’un avatar : méthodologie et analyse pour en comprendre les conséquences dans la construction (ou non) de jeux multi-joueurs . Séminaire InSitu, laboratoire ICAR.
  35. Octobre 2013Désaccord entre joueurs dans les jeux vidéo : vraie discorde ou fausse compétition ? CJC Praxiling 2013 : Manifestation(s) du désaccord. Montpellier.
  36. Octobre 2012Choix méthodologiques pour une analyse de conversation en situation de jeu vidéo. COLDOC 2012, Traitement de corpus : outils et méthodes. Colloque linguistique de doctorants et jeunes chercheurs du laboratoire Modyco. Paris.
  37. Juin 2012(en co-auteur avec H. Ter Minassian et M. Triclot) . “Où est-ce qu’il y a de la vie dans ce monde ? Interactions sociales et spatiales dans des jeux vidéo multi-joueurs”. journées d’études Les jeuX vidéo au pluriel, IRI (Paris).
  38. Mai 2009Les énoncés choraux : une analyse linguistique et multimodale d’une forme de segments répétés émergeant dans les interactions de jeux vidéo. Séminaire de Recherche Laboratoire Juniors – Jeux Vidéo. ENS Lyon.