- Baldauf-Quilliatre, H. ; Colón de Carvajal, I. (Dir). 2024. Interagir en situation de jeu : catégorisation et positionnement. Langage et société, volume 182, n°2.
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- Baldauf-Quilliatre, H. ; Colón de Carvajal, I. 2024. Interagir en situation de jeu : catégorisation et positionnement. Langage et société, volume 182, n°2, p. 9-32.https://doi.org/10.3917/ls.182.0009.
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- Berry, V. ; Boutet, M. ; Colón de Carvajal, I. ; Coavoux, S. ; Gerber, D. ; Rufat, S. ; Ter Minassian, H. ; Triclot, M. & Zabban, V. (Dir.). 2021. La fin du Game?. Les jeux vidéo au quotidien. Tours : Presses universitaires Francois Rabelais, 228 p.
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- Baldauf-Quilliatre, H. ; Colón de Carvajal, I. 2021. Co-constructing presence between players and non-players in videogame interactions: Introduction to the Special Issue. Journal for Media Linguistics, 4(2), 1–13. https://doi.org/10.21248/jfml.2021.46
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- Colón de Carvajal, I. 2019. Contextualisations d’extraits de jeux vidéo et prises en compte des ressources multimodales pour une analyse des pratiques interactionnelles entre joueurs. Corela [en ligne], HS-27. http://journals.openedition.org/corela/7682 ; DOI : 10.4000/corela.7682
- Colón De Carvajal, I. & Teston-Bonnard, S. 2018. Le corps comme médium d’interaction dans le processus d’appropriation ou de résistance au dispositif de jeu vidéo. Interfaces numériques, (7)2, p. 401-435. https://www.unilim.fr/interfaces-numeriques/3464
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- Colón De Carvajal, I. 2015. « t’es qui toi ? »… Question sans réponse en situation de jeux vidéo multi-joueurs. Dans Juan Manuel Lopez Muñoz (Ed.) Aux marges du discours. Personnes, temps, lieux, objets. Paris : Editions Lambert-Lucas, p. 107-118. ISBN : 978-2-35935-155-2. [halshs-01271978]
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- Boutet, M. ; Colón de Carvajal, I. ; Ter Minassian, H. & Triclot, M. 2014. Au-delà du virtuel : interactions sociales et spatiales dans et autour d’un univers vidéoludique. Médiation et Information n°37, coordonné par Anolga Rodionoff, p. 103-116. [halshs-00851446]. Présentation de l’ouvrage ici.
- Colón De Carvajal, I. 2013. Choix méthodologiques pour une analyse de conversation en situation de jeu vidéo. COLDOC 2012, Traitement de corpus : outils et méthodes. Actes du colloque linguistique de doctorants et jeunes chercheurs du laboratoire Modyco, p. 20-35. [halshs-00840773]. Actes disponibles intégralement en ligne ici.
- Colón De Carvajal, I. 2011. Les énoncés choraux : une forme de segments répétés émergeant dans les interactions de jeux vidéo. Dans H. Ter Minassian & S. Rufat (dir.), Les jeux vidéo comme objet de recherche. Coll. Lecture > Play, Paris : Editions Questions théoriques, p. 149-166. [halshs-00630503]
Communications orales
- Mai 2024. Études des marqueurs « ben » et « en fait » en contexte de jeux (vidéo ou de société). Journée d’étude du projet MARDISCO, Lyon (France).
- Avril 2024. Streaming a board game session on Twitch.Tv: crossing the interfaces involved to facilitate game learning. 26th BGS Colloquium in Tampere (Finlande).
- Juillet 2023. (en co-auteur avec H. Baldauf-Quilliatre). Non players’ embodied practices of engagement in videogaming. 20ème congrès de l’AILA 2023 – Symposium ‘Video games as social interactions: from multimodal conversation analysis to perspectives in applied linguistics’, ENS de Lyon (France).
- Juillet 2023. (en co-auteur avec H. Baldauf-Quilliatre). “right – left – yes”: the interactional and collaborative achievement of synchronization with the avatar in a Kinect dance game. IPRA 2023 – Panel “Digital play as socio-pragmatic practice”, Bruxelles (Belgique).
- Octobre 2022. « j` suis où », « violet c’est qui » : usages et fonctions de ces petites questions pour se repérer dans l’espace d’un jeu multi-joueur. Colloque Ces Petites Choses Vidéoludiques, Université Lyon 3, Lyon, France.
- Juin 2022 — La linguistique interactionnelle appliquée aux pratiques des joueurs : méthodes, contextes, objets. Conférence invitée aux journées LudoLing, Université de Poitiers.
- Juillet 2021 — (en co-auteur avec H. Baldauf-Quilliatre). Embodied practices of spectating in video gaming. In panel Technology use in social interaction: enabling vs. constraining participation, organized by: Florence Oloff, Iuliia Avgustis, Samira Ibnelkaid, Joonas Råman. 17th International Pragmatics Association. Winterthur.
- Juin 2021 — Data session on Touch in interaction. “Flipping the card as an end of turn marker?”. Organisée par l’Université d’Oulu, Finlande.
- Mars 2021 — (en co-auteur avec H. Baldauf-Quilliatre, E. Chernyshova, C. Etienne, L. Heiden, L. Smykowski).“peut-être on peut improviser un peu” cas de co-construction de références ad hoc en situation interactionnelle de jeu. Colloque international LED 2021 sur La référence : (co-)construction et exploitation. Grenoble, 26 mars 2021.
- Juin 2019 — (en co-auteur avec H. Baldauf-Quilliatre). Apprendre à jouer: Comment apprendre la ludicité aux enfants. PRELA2019 : Professionnel·le·s et Recherche en Linguistique Appliquée : défis méthodologiques, enjeux sociétaux et perspectives d’intervention, Lyon.
- Avril 2019 — (en co-auteur avec H. Baldauf-Quilliatre). Learning Playing together: the dynamic participation framework of gaming interactions between parents and children. COACT Conference 2019 : Interaction and discourse in flux: Changing landscapes of everyday life. University of Oulu, Finlande. [COACT 2019]
- Novembre 2018 — (en co-auteur avec H. Baldauf-Quilliatre). Encourager un joueur comme pratique interactionnelle lors d’une sessions de jeu vidéo, Journée d’étude « Jeux vidéo en pratique », Lyon.
- Juillet 2018 — (en co-auteur avec H. Baldauf-Quilliatre). The spectator as coach: Encouraging, instructing or advising in videogame interactions. ICCA 2018: 5th International Conference on Conversation Analysis, University of Loughborough.
- Juillet 2018 — (en co-auteur avec H. Baldauf-Quilliatre). The spectator as coach: Encouraging, instructing or advising in videogame interactions. IMPEC 2018 : Interactions Multimodales Par ECrans. ENS de Lyon. [IMPEC 2018]
- Juillet 2018 — (en co-auteur avec H. Baldauf-Quilliatre). Panel: Videogame interactions in EMCA, participants: Konstanze Marx & Axel Schmidt (Mannheim, Allemagne), Nathalie Meyer (Zürich, Suisse), Arja Piirainen-Marsh, Marko Siitonen & Margarethe Olbertz-Siitonen (Jyväskylä, Finlande), Daniel Recktenwald (Hongkong, China), Stuart Reeves (Nottingham, GB), IMPEC 2018, Lyon.
- Juin 2018 — (en co-auteur avec H. Baldauf-Quilliatre). Guider les joueurs en tant que spectateur « coach » : un panorama des actions observées. Colloque international « Discours Programmateurs et Sciences du Langage ». ENS de Lyon.
- Juin 2018 — (en co-auteur avec H. Baldauf-Quilliatre). Instructing and giving advices: Different formats of instructions in videogame interactions. Conference of the Swiss Association for Applied Linguistics. Bâle, Suisse.
- Janvier 2018 — Contextualisations d’extraits de jeux vidéo et prises en compte des ressources multimodales pour une analyse des pratiques interactionnelles entre joueurs. Journée d’études : ASL Co(n)textualisation(s), Université Paul Valéry Montpellier 3.
- Octobre 2017 — The body as a controller to move its videogame avatar: players practice between knowledge, learning and resistance to the human-machine interaction device. IADA 2017 : International Association for Dialogue Analysis, Université de Bologne, Italie [IADA 2017]
- Juillet 2017 — (en co-auteur avec H. Baldauf-Quilliatre). Encouraging and instructing in videogame interactions. Dans le cadre du panel : Activities in interaction (Cornelia Gerhardt, Elisabeth Reber), 15th International Pragmatics Conference (IPRA2017). University of Belfast, Irlande du Nord. [IPRA 2017]
- Mai 2017 — (en co-auteur avec H. Baldauf-Quilliatre). Encouraging in videogame interactions. IIA 2017: Intersubjectivity in Action Conference. Université de Helsinki, Finlande [IIA 2017]
- Mars 2017 — (en co-auteur avec H. Baldauf-Quilliatre). Anfeuern in Videospiel-Sessions. Arbeitstagung Gesprächsforschung, Mannheim, Allemagne. [Program]
- Février 2017 — Approches multimodales des interactions en situation de jeux vidéo. Journée d’études : La multimodalité dans les échanges en ligne – de la construction des corpus multimodaux à leur analyse, organisé par N. Guichon, laboratoire ICAR.
- Juillet 2016 — Le corps comme contrôleur pour animer son avatar de jeu vidéo : pratiques de joueurs entre savoir-faire, apprentissage et résistance au dispositif d’interaction homme-machine. Séminaire InSitu, laboratoire ICAR.
- Juillet 2016 — (en co-auteur avec S. Teston-Bonnard). Le corps comme contrôleur pour animer son avatar de jeu vidéo : analyse de la présence de soi à l’écran. IMPEC 2016 : Interactions Multimodales Par Ecrans. ENS de Lyon. [IMPEC 2016]
- Mars 2016 — The body as a controller to move its videogame avatar: players practice between knowledge, learning and resistance to the human-machine interaction device. RIAL 2016 – L’être de langage, entre corps et technique : nouvelles données, nouvelle donne ? Université Paul Valery Montpellier 3. [RIAL 2016]
- Novembre 2015 — « But you are blue you now? »: The identification work by players in videogame interactions. 1st International Conference: Approaches to Digital Discourse Analysis. Université de Valencia, Espagne. [ADDA 2015]
- Juin 2015 — (en co-auteur avec H. Baldauf-Quilliatre). Is the avatar considered as a participant by the players? A conversational analysis of multiplayers videogames interactions. Revisiting Participation, Language and Bodies in Interaction. Université de Bâle, Suisse. [participation2015]
- Juillet 2014 — « A qui tu parles ? » Références problématiques entre les joueurs dans l’espace virtuel du jeu à l’écran et l’espace réel des joueurs. Colloque international IMPEC : Interactions Multimodales par ECran. Université Lyon 2. [IMPEC 2014]
- Mai 2014 — Les joueurs en interaction : histoires d’expériences vidéoludiques. Séminaire IMPEC: Interactions Multimodales Par ECran, organisé par C. Develotte, laboratoire ICAR. En ligne ici.
- Avril 2014 — « Trace » notion in the interaction multimodal analysis in multi-players videogames context : a CA point of view . Séminaire Jeux et Traces numériques d’interaction – Une confrontation des approches. ENS de Lyon, IFé. En ligne ici. Détail de la journée ici.
- Novembre 2013 — « t’es qui toi ? »… Question sans réponse en situation de jeux vidéo multi-joueurs. Xe Congrès International de Linguistique Française (CILF) : la linguistique française sans frontières: Aux marges du discours (personnes, temps, lieux, objets). Cadix, Espagne.
- Novembre 2012 — Activité de jeux vidéo en réseau (LAN) à 8 joueurs dans deux espaces distincts. Ateliers multimédias de la Cellule Corpus Complexes, laboratoire ICAR.
- Février 2013 — Problèmes d’identification d’un joueur, d’un avatar : méthodologie et analyse pour en comprendre les conséquences dans la construction (ou non) de jeux multi-joueurs . Séminaire InSitu, laboratoire ICAR.
- Octobre 2013 — Désaccord entre joueurs dans les jeux vidéo : vraie discorde ou fausse compétition ? CJC Praxiling 2013 : Manifestation(s) du désaccord. Montpellier.
- Octobre 2012 — Choix méthodologiques pour une analyse de conversation en situation de jeu vidéo. COLDOC 2012, Traitement de corpus : outils et méthodes. Colloque linguistique de doctorants et jeunes chercheurs du laboratoire Modyco. Paris.
- Juin 2012 — (en co-auteur avec H. Ter Minassian et M. Triclot) . “Où est-ce qu’il y a de la vie dans ce monde ? Interactions sociales et spatiales dans des jeux vidéo multi-joueurs”. journées d’études Les jeuX vidéo au pluriel, IRI (Paris).
- Mai 2009 — Les énoncés choraux : une analyse linguistique et multimodale d’une forme de segments répétés émergeant dans les interactions de jeux vidéo. Séminaire de Recherche Laboratoire Juniors – Jeux Vidéo. ENS Lyon.